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segunda-feira, 10 de outubro de 2022

A POO é um paradigma surgido nos anos 1970, que utiliza objetos como elementos fundamentais na construção da solução. Um objeto é uma abstração de algum fato ou ente do mundo real, com atributos que representam as suas características ou propriedades, e métodos que emulam o seu comportamento ou atividade.

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ATIVIDADE 1 - ESOFT - PROGRAMAÇÃO DE SISTEMAS II - 54/2022

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QUESTÃO 1

Caro, estudante!

Temos por certo que os desafios sempre contribuem na aquisição de conhecimentos e competências desejadas. Sendo assim, faz-se necessário relacionar o que se aprende com situações reais que podem ser encontradas no cotidiano.
Nesta atividade, você é convidado a realizar uma atividade para verificar como a disciplina em questão pode contribuir na sua experiência e formação profissional. Por este motivo, nesta atividade discursiva, você é instigado a solucionar um problema voltado para sua área de formação.

Atente-se para as informações e realize um ótimo trabalho!
 
“A POO é um paradigma surgido nos anos 1970, que utiliza objetos como elementos fundamentais na construção da solução. Um objeto é uma abstração de algum fato ou ente do mundo real, com atributos que representam as suas características ou propriedades, e métodos que emulam o seu comportamento ou atividade. Todas as propriedades e métodos comuns aos objetos encapsulam-se ou agrupam-se em classes. Uma classe é um modelo, um protótipo para criar objetos; no geral, diz-se que cada objeto é uma instância ou exemplar de uma classe"
 
WIKIMEDIA. Programação orientada a objetos. Wikimedia, [2022]. Disponível em: https://pt.wikipedia.org/wiki/Programa%C3%A7%C3%A3o_orientada_a_objetos. Acesso em: 30 set. 2022.

Seguindo o paradigma de Orientação a Objetos, qualquer objeto do mundo real pode ser representado na Programação Orientada a Objetos por meio de Classes.
 
Vamos pegar como exemplo o objeto do mundo real smartfone e criar um classe para representar:

class Smartfone {
    public String marca;
    public String modelo;
    public String sistemaOperacional;
    public Double larguraDaTelaEmCm; 
    public Double alturaDaTelaEmCm;

    public void acessarInternet(){
    }

    public void efetuarLigacao(int numeroDeDestino){
    }
}

Agora com base nas informações anteriores apresentadas, utilize os conceitos de Classe, Métodos, Atributos e Visibilidade e faça o que se pede:

1 - Escolha um objeto do mundo real que você tenha contato no dia a dia e crie uma Classe em JAVA para representá-lo.
2 - Defina pelo menos 5 atributos para sua classe de acordo com as características ou propriedades do objeto escolhido.
3 - Defina pelo menos 2 métodos para sua classe de acordo com o comportamento ou atividade do objeto escolhido.

Antes de enviar sua atividade pelo campo destinado no STUDEO, certifique-se de que respondeu a todas as perguntas da atividade e não esqueceu nenhum detalhe. Após o envio não são permitidas alterações. Por favor, não insista.

Orientações:
•   Plágios e cópias indevidas serão penalizadas com nota zero.
•   Não são permitidas correções parciais no decorrer do módulo, pois a interpretação da atividade também faz parte da avaliação.
•   Atenção ao prazo de entrega da atividade. Sugerimos que envie sua atividade antes do prazo final para evitar transtornos e lentidão nos servidores. Evite envio de atividade em cima do prazo.

Boa atividade!




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