Atenção: Precisando de assessoria nos seus PROJETO entre em contato com a SGP
E-mail: ajudastrabalhosprogramacao@gmail.com
A Sociedade Brasileira de
Computação (SBC) promove, anualmente, a maratona de programação. Nesse evento,
competidores de toda a América Latina competem em um desafio onde o raciocínio
matemático e a capacidade de trabalhar sob pressão são avaliados a níveis
extremos.
Em uma de suas edições, a
SBC incluiu um exercício que faz referência ao jogo “Dois ou Um” (também
conhecido como “Dois ou Um”, em algumas localidades do país). O jogo funciona
como descrito a seguir.
“Cada jogador escolhe um valor entre dois ou um; ao som de um comando (geralmente um dos competidores anuncia em voz alta “Dois ou... Um! ”), todos os participantes mostram o valor escolhido, utilizando uma das mãos: se o valor escolhido foi um, o competidor mostra o dedo indicador estendido; se o valor escolhido foi dois, mostra a mão com exatos dois dedos estendidos. O ganhador é aquele que tiver escolhido um valor diferente de todos os outros; se não há um jogador com valor diferente de todos os outros (por exemplo todos os jogadores escolhem dois, ou um grupo de jogadores escolhe dois e outro grupo escolhe um), não há ganhador. ”
André, Carlos e Pietro são
grandes amigos e jogam Dois ou Um a toda hora: para determinar quem será o
motorista da rodada, quem vai pagar a conta, etc. Jogam tanto que resolveram
fazer um aplicativo de celular para jogar. Como não sabem programar, dividiram
as tarefas entre amigos que sabem, inclusive você. Dados os três valores
escolhidos por André, Carlos e Pietro, cada valor dois ou um, escreva um
algoritmo que determina se há um ganhador, e nesse caso determina quem é o
ganhador.
O algoritmo deve receber
como entrada, três valores inteiros que serão armazenados nas variáveis A, C e
P indicando os valores escolhidos por André, Carlos e Pietro, respectivamente.
O algoritmo deverá produzir
uma única saída, imprimindo apenas um caractere. Se o vencedor for André,
deve-se imprimir a letra “A”, na tela; se o vencedor for Carlos, é preciso
mostrar o caractere “C”, na tela; se Pietro for o ganhador, então deve-se
imprimir “P”; por fim, se não houver vencedor, deve-se imprimir um asterisco,
“X”, na tela.
Deve-se considerar que o
usuário é leigo, e nem sempre irá digitar ou o número dois (2) ou o número um
(1). É preciso que o algoritmo trate as entradas que não estiverem dentro do
padrão de dois ou um, solicitando ao usuário que insira um novo valor, caso ele
não insira um dado válido (número 2 ou número 1). Considere que o usuário tem
acesso apenas ao teclado numérico, sendo impossível inserir caracteres alfabéticos,
acentos ou qualquer outro dado diferente de números.
Somente após validados os
dados informados pelo usuário, o algoritmo deve apresentar o resultado e,
consequentemente, quem foi vitorioso, de acordo com a seguinte tabela de
exemplos de entradas e saídas:
Código:
Algoritmo trabalho_prova
Var a, c, p: inteiro
Inicio
repita
escreva("Informe o valor para A: ")
leia(a)
se (a < 1)
ou (a > 2) entao
escreval("***numero invalido ***")
fimse
ate (a = 1) ou
(a = 2)
repita
escreva("Informe o valor para C: ")
leia(c)
se (c < 1)
ou (c > 2) entao
Atenção: Precisando de ajuda entre em contato com a SGP e solicite uma assessoria com a melhor equipe do mercado no desenvolvimento de trabalhos acadêmicos
E-mail: ajudastrabalhosprogramacao@gmail.com
Facebook: fb.me/ajudaemTrabalhosdeprogramacao
0 comentários:
Postar um comentário