ATIVIDADE PRÁTICA – Programação Orientados a Objetos
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Desenvolver o código do item 5 em JAVA. Desenvolva o tradicional jogo da velha em uma variante que enfrente um jogador
A Atividade Prática de Linguagem de Programação
recomenda-se a utilização do software Eclipse
Java.
·
O aluno deverá entregar um ARQUIVO ÚNICO NO FORMATO ZIP no AVA no
ícone Trabalhos;
·
Esta atividade é para ser realizada com consulta e pesquisa. Portanto,
leia também livros bases, materiais complementares ou procure seu tutor
para tirar dúvidas diretamente via Canal de
Tutoria;
·
Coloque no seu código COMENTÁRIOS explicando COM SUAS PALAVRAS
o que ele faz;
·
Exporte o projeto utilizando as
opções adequadas dentro do Eclipse Java. File/Export... (e seguir as opções
conforme as imagens abaixo)
· CUIDADO!
4. COMO SE DARÁ A CORREÇÃO DA ATIVIDADE?
Contamos com 1 exercício único. Para que você ganhe nota máxima, você precisará:
·
Apresentar seu algoritmo completo,
indentado e organizado;
·
Explicar seu código através de comentários;
·
Exportação adequada do arquivo
conforme indicado
· O bom uso dos fundamentos de orientação a objetos em especial Herança e Polimorfismo.
Desenvolva o tradicional jogo da velha em uma variante que enfrente um jogador
COMPUTADOR. Link da descrição da wikipedia: https://pt.wikipedia.org/wiki/Jogo_da_velha
O jogo não precisa
contar com interface gráfica, as coordenadas das jogadas podem ser informadas
em modo texto.
-IMPORTANTE:
Devem existir ao menos classes que representem:
Jogador, Tabuleiro, Computador. Trabalhos que não possuam estas classes não receberão nota.
Jogador: Deve controlar a leitura das jogadas do jogador humano Tabuleiro: Deve armazenar e controlar a condição do tabuleiro, saber responder se o jogo está empatado, vitória, derrota ou inacabado. Computador: Possui os métodos que controlam as jogadas da máquina.
-IMPORTANTE: O adversário Computador deve possuir três níveis de dificuldade (por exemplo: ComputadorA, ComputadorB, ComputadorC), cada
um representado por uma Classe filha de Computador. E devem executar padrões de jogada diferentes. Demais detalhes de implementação ficam a seu critério.
Dica: As estratégias implementadas pelos diferentes níveis do computador podem ser simples como (preenche o primeiro espaço vazio em ordem, ou sorteia aleatoriamente as posições). Não é necessário que um computador seja realmente mais difícil ou fácil do que o outro apenas que joguem seguindo padrões diferentes entre si.
Conteúdos abordados: ao longo de todas as aulas.
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